Квест-комната — это одно или несколько помещений. Их создают для проведения ролевых командных игр в реальности. Каждый эскейп-рум (так называют живые квесты) имеет индивидуальное оформление, легенду и сюжет. Чтобы открыть дверь и победить в квесте, игрокам приходится пройти ряд испытаний на логику, внимательность и ловкость. Например, решить головоломки, подобрать нужные коды, найти скрытые подсказки.
Сам жанр зародился еще на рубеже 20-го и 21-го веков. Как раз тогда стали особенно популярными компьютерные игры формата escape the room. В Европе и США уже давно существовали традиции карнавальных активностей, вроде haunted house — домов с приведениями, которые создавали специально к Хеллоуину. Посетителей в таких домиках ждало множество комнат, где разворачивается своя неизвестная им история, в ходе которой их пугают актеры. Именно на стыке карнавальных мероприятий и компьютерных игр на свет появилось новое развлекательное направление — квест в реальности.
На самом деле, идея давно напрашивалась на то, чтобы ее перенесли в реальную жизнь. Открытие первого квеста состоялось в США в 2006 году. Его авторы создали живую игру по мотивам произведений Агаты Кристи. Япония и Китай быстро перехватили эстафету и начали разработку своих проектов. Первой же европейской страной, запустившей квесты, стала Венгрия.
После этого индустрия стала развиваться и в других странах. А в 2013 году в Москве были запущены и первые российские квесты, которые с легкой руки команды «Клаустрофобия» начали захватывать всю страну.
Что происходит с квест-комнатами сегодня и как вообще появляются новые проекты, влюбляющие в себя фанатов активных развлечений? Самые интересные квест https://moscow.claustrophobia.com/ru/quest/.
На разработку одного проекта могут уходить даже не месяцы, а целые годы. И миллионы рублей. Для примера, первая версия экшн-игры «Аркада» от «Клаустрофобии» потребовала 120 миллионов рублей вложений! Но даже наличие бюджета не гарантирует, что продукт станет популярным и взорвет рынок.
Каждый новый квест начинается с идеи. Должны сложиться понимание и концепция будущей игру, которую можно разместить на локации. Такая идея — результат работы целой команды сценаристов. Именно под нее в дальнейшем оформляется пространство, прописывается логика прохождения, подбирается помещение.
Обычно в команде организаторов квеста не меньше 7 человек:
Когда идея готова и четко определена, прописывается сценарий с сюжетной линией. Только с момента их появления начинают создаваться загадки.
На этапе подготовки сценария квеста, помещение готовят к оформлению:
На следующем этапе, имея на руках готовый сценарий, к работе приступают инженеры и декораторы. Первые отвечают за техническую сторону проекта:
Декораторы в зависимости от идеи создают атмосферу для квест комнаты: превращают подвал в космолет, а зал торгового центра в джунгли.
Вместе с декораторами над проектом работают бутафорщики, которые отвечают за внутренне наполнение проекта: изготавливают сундуки, роботов, мечи — все, без чего даже с лучшей техникой и самыми крутыми загадками невозможно погрузиться в мир приключений.
За время разработки загадки или их реализация могут меняться полностью. Иногда невозможно воплотить в жизнь идею просто потому, что она не подходит под антураж комнаты или это займет слишком много времени.
Изменения в игру вносятся и после тестовых игр. Например, когда разработчики понимают, что какие-то из задач слишком сложные и для них требуется закладывать больше времени или логика заданий непонятна для большинства игроков.
Обычно в классическом квесте около 13-16 задач, которые могут решаться как последовательно, так и параллельно. Решение не меньше, чем 3-х должно вызывать вау-эффект. Например, для этого игрокам нужно выломать кусок стены; найти потайную дверь; запустить привычный механизм самым невероятным образом. Задачи не должны требовать специальных знаний, для их решения не понадобятся формулы. При этом, все головоломки должны быть разными по механике.
Есть несколько негласных правил, которые нужно помнить, разрабатывая загадки для квеста:
Задания делятся на нескольких типов:
Среди заданий квеста выделяют два основных вида: таск и пазл:
В квесте также есть несколько интуитивно понятных активностей, которые команды делают сами: сесть за пульт управления, достать меч из камня и др.
Когда работы на локации закончены квест можно запускать. Этот процесс состоит из трех этапов:
На техническом проверяют функционал. Когда все работает в нормальном режиме, проводят тестовую игру. В комнату запускают игроков, которые пытаются пройти квест альтернативными способами — используют предметы не так, как задумано по сценарию, решают головоломки по-другому, применяют силу. На этом этапе выявляют все варианты решения задач, реакцию техники на физическое воздействие. И только после того, как все выявленные на тесте проблемы исправлены, квест запускается для посетителей.
У больших компаний, например, «Клаустрофобии» есть экспертные группы, в которых собирают команды, прошедшие больше 50 квестов. Такие люди могут сказать, какие из элементов используются в других проектах, какие задания не логичны. Также по итогам прохождения квеста тестерами можно понять, справятся ли другие команды за 60 минут со всеми заданиями.
Помимо этого, в тестовых играх могут участвовать новички, с которыми можно проверить понятность игры. Владельцы больших сетевых квеструмов могут приглашать на тестовые игры своих сотрудников. Чем больше команд пройдет квест комнату за этот период, тем больше проблем можно исправить на достартовом этапе. И тем самым подготовить проект к большому потоку игроков.
Сделать квест долгоживущим вряд ли получится. Обычно без обновлений они существуют максимум 2 года. Средний же срок жизни около 12 месяцев. Все зависит от наполняемости самой локации: того, как много активной аудитории его посетит. К тому же со временем появятся новые более технологичные квесты, которые привлекают большее количество игроков.
С помощью небольших доработок в техническом наполнении, добавления новых головоломок, можно сделать квест более интересным. Но сильно продлить актуальность игры удается только владельцам проектов с наиболее острой тематикой — например, квестов, созданных по мотивам самых популярных фильмов и книг.